タクティカルソート別オススメ指名召喚: 点穴の巻

年に2回、全国のソロモン王たち(プレイヤー)を大いに悩ませるもの…それは指名召喚

通称〆チケと呼ばれるこのチケット、まだ召喚していないメギドやSSRオーブと交換出来るため、召喚が闇鍋故に一点狙いの出来ないメギド72にとってはお目当てのメギド/オーブをゲット出来るまたとないチャンスなのです。しかし年に2回しかない故に誰を選ぶべきか迷ってしまい、気がつけば使用期限が迫っていた(もしくは使わないまま指名期間が終了してしまった)…なんて事も。というわけで、独断と偏見によるタクティカルソート別のオススメ指名メギドを(簡単なタクティカルソートの説明とかも一緒に)、自分用のメモも兼ねて書いていこうかと思います。今回は点穴編です。

Update: 2024-6-29

コルソンRの情報を追加しました。

はじめに: 指名召喚チケットについて

購入出来る時期について

一応不定期とはなっていますが、過去の販売期間から察するに「メギドの日」(7/2)と「周年記念」(12/7)の2回に販売される事が多いです。また2019年のGW期間中には、開催済みイベントの限定メギド/オーブを指名して入手出来る「イベント指名召喚チケット」も販売されていましたが、EV指名召喚については完全に不定期なので販売サイクルが全く読めないです。もっとも、過去イベントに関しては段階的に常設化されていく方向なので、この先EV指名召喚が販売されるかどうかはかなり不透明です。よって、EV指名召喚については触れない方向で行きます(1)。

購入は1人1回まで、魔宝石1600個とのセットで販売されます。ちなみに販売終了時期とチケットの使用期限が異なる為、基本的に使用期限ギリギリまで取っておいて、購入後の通常召喚やサバトで欲しいメギドやオーブが出なかった場合に指名する…という使い方がオススメです。

注意点

以下に挙げるメギドは原則、指名召喚で呼ぶ事が出来ません。

  • テルミナスメギド
  • 初期・メイン加入・イベント加入メギド
  • すべてのイベント入手オーブ
  • 指定された日時よりも後に実装された召喚で入手出来るメギド(リジェネレイト含む)/SSRオーブ

真メギドやリジェネレイトについては以前は指名不可だったのですが、最近ではかなり緩和されてきています。なお、この記事を書いている現在、点穴に特化したテルミナスメギドはいないので、配布以外は全員指名可能になっています。

点穴の簡単な説明と対応メギド

〆チケの説明をした所でここから本題。

点穴とは

点穴

溜めれば溜めるほど高威力の固定ダメージで攻撃出来る、ラッシュ専用の特殊状態です。

点穴の数値はレベルで表示され、オーブ以外の攻撃手段で攻撃すると通常ダメージに加えて溜めた点穴をすべて消費して固定ダメージを与えます。通常ダメージでは歯が立たないガードの高い敵に対して有効な攻撃手段の1つです。点穴レベルを溜めてドカンと一発やってみようってな運用になるので、基本的には耐久する事になります。

点穴ダメージの数値は点穴レベルによって変動(2)し、デフォルトの状態では100まで溜める事が出来ます。が、系譜「一心」を持つ霊宝を付けて系譜を発動させると点穴レベル上限が100→120になります。またトランスではないのでバレットアーツと併用する事も可能。Bアーツ発動時に対応した技を使うと通常よりも点穴上昇量がアップします。

点穴の注意点

  • 連続攻撃・範囲攻撃・単体攻撃を範囲攻撃化させたものは点穴の対象外(点穴が乗らない上にそれまでに溜めていた点穴はすべて消費される)
  • 通常ダメージが0の場合は点穴ダメージも発生しなくなる
  • 点穴の性質上耐久戦を強いられる事になるので、あまりにも柔らか過ぎると点穴が溜まる前に落とされる危険性がある
  • 混乱状態で味方に攻撃した時も点穴が乗ってしまうので半壊(最悪全滅)の危険性が伴う
  • アタック/スキルを強化しても点穴上昇量はアップしない

特に3番目は速攻タイプのラッシュメギドの盲点を突いている形になってるのが痛いところなのですが、連撃タイプではないメギドの場合はそれなりに防御力がある為、そこまで神経を尖らせる必要はないです。点穴攻撃が出来るメギドもある程度は耐久向きになっていますが、バフォメットだけは柔らかすぎて気がついたら落とされてた、なんて事になりがちなので要注意。

対応メギド一覧

点穴に特化したメギドは以下の通り。

配布

固定砲台が強いベリアル、特性により点穴が69以下の場合は点穴を消費しない&スキルに悪魔特攻がついているレラジェRは「こんなトンチキ性能が配布でいいのか…?」と疑ってしまうレベルなので、仲間に出来たら早めの育成をオススメします。ベリアルの育成は専用オーブとセットにならざるを得ない為、育成難易度が死ぬほど高いですが(主にフィールドレアとか専用オーブ用素材のアースビートルとか)、☆6/Lv70まで育てきった時の達成感は半端無いです。

一方、マルバスRとプルフラスは運用方法に癖があって若干運用が難しいので、点穴適性の高いラッシュの手持ちが少ない場合は育成を後回しにしてもいいかと。またマルバスRの点穴は前列がノックバックされているとMEでの点穴付与も含めて全て空振りする上、他の点穴対応メギドと比べてマルバスR本人の点穴適性は低い(自身の点穴は自力では溜められない)ので要注意。どうしてもマルバスにも点穴で攻撃させたい場合はベリアルMEに乗せるか、後述するサラかサタナキアが必要。また攻撃手段も通常アタックのみな上に本人の攻撃力はかなり低い(3)為、あくまでオマケ程度で考えるべし。

なおプルフラスは専用霊宝装備で覚醒ゲージが4→2に短縮されるので、専用霊宝の作成を強くおすすめします。

メギド名入手方法クラス点穴付与手段/対象備考
プルフラスイベント
(プルプラス・復讐の白百合)
ファイター・スキル/自身
・覚醒スキル/自身
・奥義/自身
・奥義で点穴を溜める場合はゲージ支援役が必要
・特性により暗闇無効
ベリアルメイン(5章)スナイパー・スキル/自身
・覚醒スキル+/自身
・ME/自身と両隣
・MEの点穴付与はターン終了時
・固定砲台中は点穴消費量が10になるが、固定砲台が
 解除されるまでの間は点穴を溜められない
マルバス Rイベント
(ハルマを夢見た少女)
スナイパー・スキル/前列のみ
・奥義/前列のみ
・ME/前列のみ
・自身の点穴は自分では溜められない
・MEの点穴付与はターン終了時
レラジェ Rイベント
(悪夢を穿つ狩人の矢)
スナイパー・スキル/自身
・覚醒スキル/自身
・奥義/自身
・点穴69以下の場合は攻撃時に点穴を消費しない
・スキルには悪魔特攻2倍の効果付き

Rはリジェネレイト体

召喚

自身以外にもスキルで点穴を付与出来るサラとサタナキアは、両方いればベリアルの固定砲台発動までのターン数を大幅に縮める事が出来ます。またどちらもラッシュメギドには珍しく耐久向きなステータスをしているので、点穴以外の運用法としてワントップ/ワンボトム盾としての適性もあります(サタナキアの場合はトルーパーの1.5倍補正には注意が必要)。

サラはラッシュメギドでは数少ない複数回復手段を持つので、緊急時にはヒーラーとしての運用も出来るのが強み。ただし足が遅い&回復量はマルバスやヴィネといった純ヒーラーに比べると低いので過信は禁物。

ストラスRは運用次第ではベリアルの固定砲台を疑似的に実現出来る技構成になっていますが、自身の点穴の溜め方がかなり特殊なのでサラかサタナキアのどちらかは確実に必要になります。また一心をフル活用する場合、専用霊宝の作成が必須な点にも注意。

バフォメットはスキルor覚醒スキルで攻撃しつつ点穴を貯めるスタイルのプルフラスと同様の運用(スキルで点穴貯めて奥義で攻撃&点穴補充)をしつつ、相手に束縛を付与してバフを妨害する…という立ち回り方もできます…が、耐久前提の点穴で紙防御なのが致命的。

メギド名入手方法クラス点穴付与手段/対象備考
サラ通常召喚ファイター・スキル/単体
・特性/自身
特性の点穴付与タイミングはターン終了時
コルソン R通常召喚ファイター(※おねだり状態時のみ)
・スキル/自身
・覚醒スキル/自身
・点穴の溜まり方がかなり特殊(後述)
「おかえし」状態中に限り、特性により点穴上限が+100される
サタナキア通常召喚スナイパー・スキル/単体
・奥義/全体
・特性/全体
特性の点穴付与タイミングはサタナキアが戦闘不能時に発動
バフォメット通常召喚スナイパー・スキル/自身
・奥義/自身
・ME/全体
MEの点穴付与タイミングがマスによって異なる
・ファイター(2,4): ターン開始時
・スナイパー(1,5): ターン終了時
ストラス R通常召喚トルーパー・スキル/自身
・覚醒スキル/自身
・ME/全体
・特性/自身
・点穴の溜め方がかなり特殊(後述)
・MEの点穴付与はターン終了時

Rはリジェネレイト体

ストラスR・コルソンRの点穴の溜め方について

点穴に対応しているメギドのうち、ストラスRとコルソンRは点穴の溜め方がかなり(というかめちゃくちゃ)特殊なので別記します。

ストラスRの場合

特性とMEによる点穴溜め

ストラスは特性により、チャージフォトンを付与した時に点穴を+5追加します。通常、点穴を溜めている時にはチャージフォトンは総じて捨てフォトンとなりやすいのですが、これをストラスに全振りするだけでもチャージフォトンが無駄にならなくてすみます。

MEでは「得られる点穴+5」が自身を含めた全てのマスにおいて適用されますが、これは点穴の基礎値に適用される為、特性での点穴追加が5→10になります。またスキルでの最大上昇値が50(☆4以上の場合)に上がる他、奥義で自身が得られる点穴の量を倍にした場合には100になります。なおサラやサタナキアから点穴付与された場合にもこの効果は適用される為、素早く点穴を溜める事が可能になります。

スキルによる点穴溜め

点穴が一定値の場合、攻撃後に点穴が溜まります。具体的には以下。

専用霊宝なし
  • 点穴30: +5→10
  • 点穴50: +10→15
  • 点穴80: +20→25
  • 点穴100: +40→45
専用霊宝あり
  • 点穴30: +30→35
  • 点穴50: +35→40
  • 点穴80: +40→45
  • 点穴100: +45→50

これにMEの「得られる点穴+5」が加算されると、点穴100でスキル+を使用すると得られる点穴の量が45→50(専用霊宝ありの場合は50→55)になります。更に奥義使用後に使った場合は50の2倍なので100(専用霊宝ありの場合110)になります。☆6であれば固定砲台紛いな事も可能になりますが、フォトン運次第ではポシャる可能性があります。

覚醒スキルによる点穴溜め

自分以外の前列から点穴を1人あたり15(+の場合は20)徴収します。これも「得られる点穴+5」を適用すると徴収量が20(+の場合は25)になり、例えば3人から徴収した場合には最大65まで点穴を徴収して、自分の点穴に加算します。しかしどう見ても点穴をカツアゲしているようにしか見えないので、隠れスケバン扱いされるのもやむなし感。


こんな感じで点穴を溜めていくスタイルなので必然的にサラとサタナキアのどちらかは必須になります。普通とは何だったのか

コルソンRの場合

シフトチェンジで点穴上限が変動する

通常、点穴上限は系譜込みでも最大120ですが、コルソンの場合はシフトチェンジ後、特性でそこから更に+100まで引き上げられて、220(Lv70での点穴ダメージ96800)になります。系譜なしでも200(Lv70での点穴ダメージ80000)なので、うまくやればオスカーが一撃で沈みます。

ただし点穴200まで溜めるには、サラやサタナキアのスキルによる点穴補助があっても最短でも4ターンはかかるので、若干ロマン砲の香りもしますが…

おねだり状態時は要求通りのフォトンを渡して点穴を溜める

最初にスキルを使うと、移行した次のターンより、コルソンの頭上に要求フォトンが3つ指定される「おねだり状態」に移行します。スキルを使っておねだり状態へ移行したターンでは要求フォトンが指定されていないので、ここで更にスキルやチャージを積んで点穴や覚醒ゲージを溜めることも可能。

おねだり状態中に要求されたフォトンを積むと、フォトンによる行動が通常行動の代わりに「満足度上昇効果」に変わります。要求通りであれば満足度+15、それ以外なら+5上昇します。さらに、要求されたフォトンを要求された順番通りに積むと、合計+25になります。

ただし、4個以上フォトンを積んだり、フォトン追加効果などにより要求個数を超えるフォトンが積まれると、余剰分の行動はミス扱いになります。なお、フォトンの劣化・強化により満足度が変わることはありません。

おかえし状態で満足度に応じた点穴増加を狙う

おねだり状態時に覚醒スキルを使うと「おかえし状態」にシフト。おねだり状態での満足度に応じて点穴が上昇し、シフト中の行動回数が決まります。この状態になると、シフト時の効果以外では点穴が上昇しなくなるので、シフト時の効果で点穴200または220(※Lv70時)に達しなかった場合は、コルソン以外のメンバーによる点穴補助が必須になります。

なお、おかえし状態時の覚醒スキルは点穴が乗らない列攻撃になるため、暴発に注意。


こんな感じでストラスよりも更に厄介な仕様なので、やっぱりロマン砲の香りが…。

編成例

前列点穴はほとんど使った事がないので、ここではベリアル固定砲台軸での編成例のみに限定して載せます(すいません…)。

基本形

点穴基本形

ベリアル主軸で、サブ点穴としてレラジェRを据えたもの。魔法猫オスカーをしばき始めた頃の編成を再現したヤツなんですが、当時はまだルゥルゥオーブの育成を放置していたのでなかなか安定はしてなかったです。動き方としては

  1. ベリアルにターゲッティングし、スキルフォトンをサラとサタナキアに全振りしてベリアルの点穴を溜める。1ターン目のみ、余裕があればベリアルにスキルを1個積んで先に点穴を追加しておく
  2. レラジェは点穴69になるまではチャージとアタックを積んで奥義を回して点穴溜め、69近くになったら覚醒スキルを回して点穴を溜める
  3. 点穴を溜めきったらレラジェは奥義(以後はまた69近くになるまで奥義回す→69付近になったら覚醒スキルに切り替えの繰り返し)。ベリアルはルゥルゥ使用で固定砲台に移行。サラとサタナキアは交互でベリアルにミミックを使ってスキルフォトンを追加(めまいを使ってこない場合ならアタック×2追加のアサルトボックスでも可)

…という一連のルーチンワークの繰り返しが基本的な動きになります。レラジェの特性を利用すると、点穴60まではチャージとアタックが無駄にならずにすみます。点穴69以上になったらチャージとアタックをマルバスに回して、奥義で全体回復出来るようにしておきます。

7章68・リヴァイアサンVH攻略時の編成

いわゆるゾンビジニマル戦法とのミックス

「点穴の値が高いほど最大40%までダメージを軽減する」というベリアルの特性を活かしたワンボトム編成。Nの場合であれば「一心」は無くても行けると思いますが、H/VHでは必須です。またルゥルゥオーブも☆2じゃないとキツイです。これにジニマル奥義&レイジファントムを組み合わせて取り巻きのHPを削り、固定砲台でリヴァイアサンをぶちのめすというもの。ところでこの画像、サラにインサニティを装備させていますが、実際にはパキラ装備でやってます…(ジニマル奥義の自然回復をリヴァイアサンだけ引っぺがすのが目的)

  1. スキルフォトンは毎ターンザガンに1つ渡し、残りをサラに全振りしてベリアルの点穴を溜める(ターゲッティングはベリアルで常に固定)。敵ターゲッティングはゾンビジニマル戦法を実行するまではリヴァイアサンに固定
  2. レイジファントムが使用可能になる3ターン目までにジニマルのゲージを溜め、3ターン目になったら敵ターゲッティングをリヴァイアサンから取り巻きに切り替えてジニマル奥義→レイジファントムの順に行動
  3. 点穴が120まで溜まったら再び敵ターゲットをリヴァイアサンに固定し、ルゥルゥオーブで固定砲台化させる。固定砲台化するターンでサキュバスにスキルを渡してベリアルに状態変化予防をかけ(感電予防)、同様にケイブキーパーもベリアルに使う

ってな流れでリヴァイアサンを点穴で、取り巻きをゾンビジニマル戦法で削り倒すもの。なおレイジファントムのゾンビ化の成功率はそこまで高くない(70%)のですが、取り巻きのゾンビ耐性がかなり低い様なのでほぼ失敗しません。これが入ると海魔の加護による自然回復がダメージになり、そこにジニマル奥義の自然回復が当たると更にダメージが倍増するので、取り巻きのHPを大幅に削る事が出来ます。☆5.5だとアタック強化がかかっていてもこれだけでは倒しきれないまま効果が切れてしまいますが、削りきれなかった分をベリアルとサラの点穴で削る事が出来れば問題ありません。

一方のリヴァイアサンは点穴100だと固定砲台でも削りきれないので事前にアーマーをある程度削らないといけませんが、一心発動の場合はアーマーを削っていない状態からでも固定砲台のみで倒しきれます。

ファロオース攻略時の編成(全難易度対応/撃破も捕獲もOK)

アンコウ釣り

実際にファロオース討伐で使っている編成です。Hまでなら一心は必要ないのですが、VH以上の場合はほぼ必須になります。ルゥルゥも最低限☆2/Lv8まで育成した方がいいです(高速周回する場合は特に)。☆3/Lv11まで育てるとかなり捗ります。

ベリアルの固定砲台をメインに、場合によってはサラとサタナキアの点穴&ガープのベインチェイサーで補助をする編成。ただしベインチェイサーによるダメージは期待してはいけない。マルバスはチャージ優先で2ターン毎に奥義を回せるようにしておきます。あとなるべくシフトさせないこと(こまめにHPを回復する)と、スキルを最優先で取るようにすることを徹底すれば、EXでもかなり安定して攻略出来ます。フォトン運にもよりますが、捕獲なら最短で4〜5ターン、撃破は最短5〜6ターン程で可能。

捕獲をしたい場合は固定砲台のみで攻撃し、VHで捕獲する場合は3発(EXは4発)で抑えるとうまくいきます。またマルバスの枠はヴィネやユフィールに置き換えても一応回せます。

指名召喚候補まとめ

以上を踏まえて、指名召喚するならコイツだ! …っていうのをまとめてみます。

どの編成に入れてもそつなく活躍出来るタイプ

サラかサタナキアです。異論は認めない。

ベリアル育成が止まってしまったor加入前で点穴が必要になった場合

既にサバトなどでサラかサタナキアが手元にいる場合は、固定砲台以外はベリアルとほぼ似た様な運用が出来るバフォメットがオススメです。ただし耐久面で不安が残るので盾役は必要。サラもサタナキアもいない場合はベリアルが育つまで待つしかないです。

もしこの先イベント用の〆チケが出てきた段階でこのケースになっているなら、プルフラスやマルバスRではなくレラジェRの指名を強くオススメします。

マルバスRを活かす場合

ストラスRがオススメです。

シフトを使わないならコルソンRも選択肢に入れていいと思いますが、どっちがいいかと言われたら、運用難易度的にはストラスRに軍配が上がる。

運用方法としてはストラスRをリーダーにして、残りのマスに前列ラッシュ3人とマルバスRを配置。マルバスRにスキルを振って前列に点穴を溜めさせ、ストラスの覚醒スキルで点穴を徴収。これをくり返してストラスの点穴を溜めきったら奥義→スキル→スキル(☆6の場合はもう1つスキルを積んでも良い)となるようにフォトンを配分して点穴攻撃…という流れになります。

なおMEの「得られる点穴+5」はスナイパーには当たらないので、マルバスRは自身に点穴を溜める事は出来ません。これを利用して、点穴を溜める時には邪魔になるフォトンの処理をマルバスRに任せると、点穴事故は多少防ぐ事が出来ます。

補足: 点穴適性があるメギド+α

最低限ベリアルさえいれば、残りのメンバーは点穴専門メギドでなくても、単体且つ単発攻撃であれば点穴攻撃は出来ます。ここでは「自分では点穴は溜められないけど点穴向き」なメギドをちょろっと紹介しておきます。前列メギドはストラスR軸やマルバスR軸で動かす時にはオススメ。

アンドラスR

ご存知単騎の鬼。まあ定番ですよね。リーダーにして点穴の弱点である暗闇を予防したり、点穴PTに組み込んで回復役兼前列点穴アタッカーとして運用する事も可能。特性で防御力に補正がかかる事と、素のHPが最終的に9000台まで伸びる為、ワントップ適性も高め。

バティンR

こちらも定番。アンドラス同様、回復役兼前列点穴アタッカーとしての運用が可能。素の攻撃力も高いので、点穴がなくなっても火力が落ちにくいのがメリット。アンドラスとの違いは奥義のHP回復が列対象である事(アンドラスはスキルも奥義も単体対象)と、耐久力はそこそこあるもののアンドラスと比較すると控えめなのでワントップ適性はやや低い事。

ナベリウスR

点穴による攻撃を「通常アタック」または「覚醒スキル」に限定する場合には点穴適性がありますが、特性のオーブターン-1を利用してミミックを持たせて、サラやサタナキアにスキルフォトンを補充して点穴溜めの加速補助&ベリアル固定砲台の結晶矢の為のフォトン補給に勤しむ方が妥当。レラジェR軸の場合は持たせるオーブの幅が広がるので状況に応じて変更すれば良いです。

シトリーR(イベント配布)

ハイドロボムPTのアタッカーですが、スキルと奥義は全て単体単発なので点穴適性があります。また特性で敵全体のハイドロボムの数が多ければ多いほどダメージが増加する(最大45%)ので、これと点穴とを併用して大ダメージを与える事も可能。ただし素の攻撃力はリジェネ前のカウンター版と比べてやや控えめなので、カウンター版ほどの爆発力は得られにくい点には注意。

ニスロクR(テルミナス)

トランスであるBアーツと特殊効果である点穴は共存が可能な上に、本人の攻撃手段も「単体対象」かつ「単発攻撃」なので、点穴適性が高いです。バレット消費で、ベリアルのスキルとレラジェRのスキル&奥義で得られる点穴の数値が通常よりも少し上昇します。またニスロクのバレット効果がHP吸収なので、耐久前提の点穴との相性も良。伝説のヤクザ料理人は伊達じゃなかった。

ニスロク本人の行動パターンとしては、点穴が溜まるまではスキルでバレットを作成し、溜まったらゲージを溜めて高倍率奥義(☆6で奥義レベル3の場合だと通常2.1倍がバレット3個以上で5.85倍)で一気に叩く…という形になります。ただし足が遅いのでベリアルの点穴加速にはつなげられない点に注意。点穴アタッカー運用ではなく、バレット作成でレラジェRのスキル&奥義強化役として動きつつ自身も高倍率奥義で攻撃する運用方法であれば、高いHPとバレット効果のHP吸収を活かしたワントップ運用が可能になります。

テルミナスは現状〆チケ対象外なので編成難易度が一気に跳ね上がりますが、サバトで見事引き当てたモンモンは検討の余地大有りです。

ウトゥック(メイン配布)

ニスロク同様の技構成で攻撃手段も単体単発なので点穴適性が高いです。また専用オーブも含めて3種類のバレット効果を付与可能なので、状況に合わせて作成するバレットを変えられるのも強み。レラジェRのスキル&奥義強化役として。

また奥義で相手に導を付与したのち、レラジェスキルor奥義で点穴も溜めつつバレット攻撃を繰り返して導のレベルを上げていき(なお導レベルの上限は15)、ある程度導レベルが上がった所で点穴MAXまで溜めたレラジェ奥義を叩き込めば、点穴+導レベルに応じたバレットダメージを与えられるので、敵の防御が極端に高くなければ一気に大ダメージを与えられます。…ただここまでくるとロマン砲の香りしかしないのでそこまで狙わなくてもいい。まず導自体が3ターンしか持たないし、そもそも点穴じゃないと解決できない敵ならバレットダメージほぼ通らないだろうし…

メイン加入(8章)なのでもれなく本人(犬)の育成に大幻獣討伐+専用オーブ獲得がセットになってくること、火力が低いことがネックだけども、それ以外に欠点らしい欠点がないのでこれが配布でいいのかっていうくらい優秀なわんこ。軽やかにリズミカルにもふもふしてあげたい候補ナンバーワン。

カウンター盾

バフォメットを点穴攻撃の主軸にする場合には盾役がいた方が生存率は上がります。かばうスキルを持ったカウンターファイターまたはトルーパーなら誰でも適性はありますし、どんな構成に入れても重宝します。メイン加入のガープとイベント配布のブニ以外に選択肢がない場合は検討の余地あり。

テルミナスや配布も含めた使い分け方としては

  • 一撃が重い相手の場合→ ガープ・ロノウェ・ラウムC・ネフィリム(ダメージ軽減)
  • 連続攻撃の場合→ ザガン・ブニ(一定値以下のダメージをブロック)
  • 敵も点穴を使ってくる場合→ ボディス(回数バリア)

という感じで使い分けるのが良かろうかなと。特にザガンは覚醒スキルでもかばう(ついでに反撃しちゃう)ので、他の盾役と違ってゲージ調整がいりません。

なお、ここでは「かばう持ち盾役」というわけではないので触れていませんが、手持ちのオーブにサタニックリブラ(確率かばう発動)がある場合なら、特性で自分に攻撃を引きつけられるサブナックの採用もアリです。

まとめ

点穴に関してはベリアルとレラジェRが「お前ら配布の性能じゃねぇ!」レベルの高スペックなもんだから、ぶっちゃけると味方ラッシュであれば誰にでも点穴付与出来るサラとサタナキア以外は思いっきり霞む(特にマルバス)レベルなんですよね…。なので、まずはサラかサタナキアのどちらかは確実にいた方がいいです。

その上でサブ点穴アタッカーを検討するならバフォメットを指名するのが無難かなと。前列向け点穴は良くも悪くも癖が強い(特にコルソン)ので、初心者モンモンには優しくないです。

  1. そもそもイベント加入メギドについては復刻が来れば確実に入手出来るチャンスは来る(更に常設化されればいつでも行ける)ので、お目当てのイベントが復刻する前にEV〆チケ販売が来たらラッキー! …ってな感覚でいるといいです
  2. 点穴Lvの2乗×メギドLv÷35で算出
  3. ぶっちゃけリジェネ前の方が殴る力が強かったというオチで割と笑えない。因みにアンドラスCもこのパターン
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