年に2回、全国のソロモン王たち(プレイヤー)を大いに悩ませるもの…それは指名召喚。
通称〆チケと呼ばれるこのチケット、まだ召喚していないメギドやSSRオーブと交換出来るため、召喚が闇鍋故に一点狙いの出来ないメギド72にとってはお目当てのメギド/オーブをゲット出来るまたとないチャンスなのです。しかし年に2回しかない故に誰を選ぶべきか迷ってしまい、気がつけば使用期限が迫っていた(もしくは使わないまま指名期間が終了してしまった)…なんて事も。というわけで、独断と偏見によるタクティカルソート別のオススメ指名メギドを(簡単なタクティカルソートの説明とかも一緒に)、自分用のメモも兼ねて書いていこうかと思います。今回は協奏・重奏から。
重奏関連の記述とメギドの情報を追加しました。
はじめに: 指名召喚チケットについて
購入出来る時期について
一応不定期とはなっていますが、過去の販売期間から察するに「メギドの日」(7/2)と「周年記念」(12/7)の2回に販売される事が多いです。また2019年のGW期間中には、開催済みイベントの限定メギド/オーブを指名して入手出来る「イベント指名召喚チケット」も販売されていましたが、EV指名召喚については完全に不定期なので販売サイクルが全く読めないです。もっとも、過去イベントに関しては段階的に常設化されていく方向なので、この先EV指名召喚が販売されるかどうかはかなり不透明です。よって、EV指名召喚については触れない方向で行きます(1)。
購入は1人1回まで、魔宝石1600個とのセットで販売されます。ちなみに販売終了時期とチケットの使用期限が異なる為、基本的に使用期限ギリギリまで取っておいて、購入後の通常召喚やサバトで欲しいメギドやオーブが出なかった場合に指名する…という使い方がオススメです。
注意点
以下に挙げるメギドは原則、指名召喚で呼ぶ事が出来ません。
真メギドやリジェネレイトについては以前は指名不可だったのですが、最近ではかなり緩和されてきています。
協奏の簡単な説明
〆チケの説明をした所でここから本題。
協奏とは

音楽に関連した行動によって音符が溜まり、音符の数で編成全体の強化度合が増減する状態。発動すると、ターン経過や発動者が戦闘不能になっても解除されない「トランス」状態になり、他のトランス(怒闘およびバレットアーツ)を発生させて上書きされない限りは解除されません。また、協奏中に音符が0になっても解除されません。強化状態はターン開始時か画面右下の音符マークで確認する事が出来ます。通常、一度に付与出来る音符の数はスキルと覚醒スキルは1、奥義は2で固定ですが、ニバスのスキルに限り、スキルレベルが3以上になると音符付与数が2になります。
ざっくり使い方を説明すると、協奏始動技を使って編成を協奏状態にして、楽器や歌に関係する技(オーブ含む)を使って音符を増やしていく…というのが基本的な行動になります。音符は最大10個まで付与可能で、それ以降は古いものから押し出されていきます。音符の数が5個以上になると「大協奏」状態になり、アタック及びスキルフォトンが強化される(バルバトスRの場合は特性でチャージフォトンにも強化が適用される)ほか、一部の技やオーブの性能が変化(通常ダメージ→無敵&回数バリア無視の響撃ダメージに変化)します。また大協奏状態下でのバフは強化解除されないのもメリット。ただし、発生した音符は2ターン経過で消失するので、大協奏状態を維持したい時は要注意。
点穴やエレキの様にMAXまで溜めなくてもよく、大協奏状態になってしまえば、強化解除も無敵も回数バリアもガン無視して響撃ダメージで敵をぶん殴れるその手軽さ故に「もう協奏でいいんじゃないかな」とか言われるレベルで凶悪なタクティカルソートです。でも怒闘やBアーツで上書きされたら死ぬけど(2)。
なお後述する重奏とも共存できないのでこれも要注意。
重奏とは
協奏同様、音楽に関連した行動によって音符が溜まり、音符の数で編成全体の強化度合が増減する状態ですが、協奏とは全く違う性質のトランスになります。
協奏が音符の数でストレートに殴る火力型トランスであるのに対し、重奏は防御力を強化して蓄積した音符を「弾撃」(※後述)というカウンター攻撃に用いる耐久型のトランスになります。よって、協奏中に重奏を発動してしまうとトランスが上書きされてしまい、音符の数もリセットされてしまうので、音符の共有はできません。
重奏も音符5個以上で大協奏状態になり、協奏同様アタックとスキルが強化され、響撃ダメージが上昇するのですが、
- 音符の持続が原則3ターンになる
- 重奏状態で蓄積された音符は音符の継続ターン延長および短縮の効果を受けない
- 音符の数によりダメージ軽減と自然回復が付与される(協奏は攻撃力と範囲ダメージが上昇)
…といった感じで協奏の音符とは違う性能を持ちます。
弾撃について
重奏状態の時に攻撃を受けると、攻撃を受けた回数1回につき1個音符を古い方から消費して響撃ダメージで反撃する、「弾撃」という攻撃を行います。例えば2連撃を受けたら、音符を2個消費して威力の上がった弾撃を1回行います。なお、攻撃を受けた回数の方が音符の数を上回る場合は、音符数を超えて消費されません。
ただし、音符の数が0の場合は発生しません。また以下の場合も同様に発生しません。
範囲攻撃の場合は、攻撃を受けた回数分、前列から順番に個別に音符を消費して弾撃を行います。なお、睡眠・凍結状態でも弾撃は発生しますが、暗闇や回避によって弾撃が空振りする事がある点には注意。
対応メギド一覧
協奏or重奏状態に移行出来る、もしくは音符を発生させる事が出来る技を持つ(またはその両方)メギドは以下の通り。
配布
スキルで協奏を発動出来るサタナイル以外は、以下の特定の条件を満たすと協奏状態に移行出来ます。
- バルバトス
-
- 専用霊宝「金色の魔銃」を装備しスキル使用
- 専用オーブ「フェルシュング」(CT2)を装備しオーブ使用
- ジズ
- オーブ「コンダコター」(CT2)または「メローフロー」(CT3)を装備し、オーブを使用
- グシオン・ニバス
- 自身リーダー時にスキルフォトンを使う(ME特性)
サタナイルは指揮者という設定上自分では音符を出せませんが、覚醒スキルと奥義で響撃ダメージを出す事は出来ます。特性により、音符の数が多いほど覚醒スキルや奥義の火力が上がるので、大協奏状態時にはアタッカーとして立ち回る事も可能です。また専用霊宝装備で覚醒スキルおよび奥義の響撃ダメージ倍率増加と防御力が上昇(30%UP)するほか、覚醒スキルに「1ターン音符を最大4個まで1ターン延長する」効果が追加されるので、専用霊宝の作成を強くお勧めします。
ロキは重奏向けですが、自身をリーダーにせず、かつ重奏状態に移行できるメギドを編成しなければ重奏に移行しない(できない)ため、協奏でも活躍します。むしろこっちの方が扱いやすいかも。
カウンター
メギド名 | 入手方法 | クラス | 協奏始動 | 重奏始動 | 音符発生技 |
---|---|---|---|---|---|
バルバトス | メインクエスト(初期加入) | スナイパー | △ | × | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
ロキ | イベント: この言葉、君に届け | トルーパー | × | △ | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
バースト
メギド名 | 入手方法 | クラス | 協奏始動 | 重奏始動 | 音符発生技 |
---|---|---|---|---|---|
ジズ | イベント: 嵐の暴魔と囚われの騒魔 | スナイパー | △ | × | 覚醒スキル |
サタナイル | イベント: キミに捧げし大地のソナタ | トルーパー | ○ (スキル) | × | なし |
グシオン R | イベント: 忌まわしき「蒼の組曲」 | スナイパー | △ | × | ・スキル ・覚醒スキル |
ニバス R | イベント: 守りたいのは、その笑顔 | スナイパー | △ | × | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
※Rはリジェネレイト体。赤字表記は協奏始動技、緑色表記は重奏始動技
召喚
アスラフィルの覚醒スキルやプロメテウスのスキルでライブを発動させると、音符マークになったフォトンを消費する時にも音符を発生させられます。また、ベバル以外のバーストメギドは以下の特定の条件を満たすと協奏状態に移行出来ます。特にプロメテウスはライブ発動と同時に協奏状態に移行出来るようになるので、専用霊宝の作成を強く強く推奨します。
- プロメテウス
- 専用霊宝「アルバマイク」を装備し、スキルを使う
- ウァラク
- 専用霊宝「天女の聖槍」を装備し、覚醒スキルを使う
- アバラム
- 自身リーダー時にスキルフォトンを使う(ME特性)
- その他のバーストメギド
- オーブ「コンダコター」(CT2)または「メローフロー」(CT3)を装備し、オーブを使用
どうあがいても自分では重奏状態にも協奏状態にもする手段がないグシオンCとムルムルRは泣いていいと思う。重奏はともかく、協奏についてはせめてコンダコターと同じ性能を持ったオーブがあれば…。
アバラムCは重奏編成軸に入れる場合、重奏大協奏時に奥義を使用すると、それまでにたまっていた音符をすべて消費してしまうので要注意。重奏編成軸に入れる場合はベバルまたはウァラクとペアで起用すると良いです。またバースト版同様、自身リーダー時にスキルを使用で重奏編成に移行するので、自身をリーダーにせず、かつ重奏状態に移行できるメギドを編成しなければ、協奏でも働いてくれます。
ラッシュ
メギド名 | 入手方法 | クラス | 協奏始動 | 重奏始動 | 音符発生技 |
---|---|---|---|---|---|
ムルムル | ・チュートリアル10連 ・通常召喚 ・メギド確定召喚 | スナイパー | × | × | 奥義 |
バルバトス R | 通常召喚 | スナイパー | ○ | × | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
クロケル R | 通常召喚 | スナイパー | ○ | × | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 ・(協奏状態時)アタック |
ジズ R | 通常召喚 | スナイパー | ○ (奥義 ※後述) | × | ・スキル ・覚醒スキル |
アスラフィル | サバト限定 | トルーパー | ○ | × | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
カウンター
メギド名 | 入手方法 | クラス | 協奏始動 | 重奏始動 | 音符発生技 |
---|---|---|---|---|---|
グシオン | ・チュートリアル10連 ・通常召喚 ・メギド確定召喚 | スナイパー | × | × | ・スキル ・覚醒スキル |
アバラム R | 通常召喚 | スナイパー | × | △ | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
ムルムル R | 通常召喚 | スナイパー | × | 〇 | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 ・(重奏状態時)アタック |
ベバル R | 通常召喚 | トルーパー | × | 〇 (スキル) | 奥義 |
ウァラク R | 通常召喚 | トルーパー | × | 〇 | ・スキル ・覚醒スキル ・奥義 |
プロメテウス R | サバト限定 | スナイパー | × | 〇 | ・スキル ・覚醒スキル |
バースト
メギド名 | 入手方法 | クラス | 協奏始動 | 重奏始動 | 音符発生技 |
---|---|---|---|---|---|
クロケル | ・チュートリアル10連 ・通常召喚 ・メギド確定召喚 | スナイパー | △ | × | ・スキル ・覚醒スキル |
ウァラク | ・チュートリアル10連 ・通常召喚 ・メギド確定召喚 | トルーパー | △ | × | ・(専用霊宝装備時)覚醒スキル ・奥義 |
アバラム | 通常召喚 | スナイパー | △ | × | ・スキル ・覚醒スキル (※後述) ・奥義 |
ベバル | 通常召喚 | トルーパー | 〇 (スキル) | × | 奥義 |
プロメテウス | サバト限定 | スナイパー | △ | × | スキル |
ヴェルドレ | サバト限定 | スナイパー | 〇 | × | ・覚醒スキル ・奥義 |
※Rはリジェネレイト体。赤字表記は協奏始動技、緑色表記は重奏始動技
ジズR運用時の注意点
ジズR奥義で協奏状態になった場合、協奏状態に移行すると同時に、3ターンの間「暴奏状態」になります。この状態になると
というメリットもありますが、音符が発生しない行動のうちチャージとオーブ以外の行動が全てアタックになるため、奥義がキャンセルされる特殊状態「封印」に近い状況になります。そのためテンプレ協奏やヴェルドレのような奥義アタッカー、サタナイルのリザーブなどは使えなくなるので要注意。テンプレ協奏やヴェルドレ軸に組み込む場合、ジズに奥義を使わせないでスキルまたは覚醒スキルのみで運用するなどの工夫が必要です。
この性能を逆手に取って、「暴奏&大協奏状態を維持させつつ獣状態のRベヒモスで短期決戦を挑む」という疑似的な封印戦法を取ることもできますが、RベヒモスよりもRジズの方が行動順が速いので、ベヒモスがジズよりも先に行動するようにしないとうまく動かないです。ぶっちゃけ地味に面倒くさい(霊宝やオーブで素早さを16以上にしないとジズを抜けない)ので、封印戦法するなら素直にアマゼロトPTで運用する方が楽。
協奏編成例
協奏は誰をメインに据えるか&そのMEを誰に踏ませるかで微妙に編成が変わります。また協奏対応メギドの所持数にもよって編成の幅が変わります。場合によっては協奏には関係ないメギドを編成に入れるケースも多々あります。そこで、いくつか編成例を挙げた上で誰を指名するべきか見ていきたいと思います。
バルバトスRをリーダーにした編成の場合

リーダーがメインアタッカーを務めるタイプの編成。これは自分がレイガンベレット(討伐クエスト)を攻略する時の編成をそのまま持ってきているのですが、4番目をクロケルB、一番右端をムルムルにすると、いわゆる「テンプレ協奏」が完成します。2番目にグシオンBを据えていますが、テンプレ協奏を作れる場合はここに1つ自由枠が出来るので、音符を出せるメギドでなくてもOKです。動き方としては
- クロケルBのスキルで覚醒ゲージを上げる
- 両端のムルムルとアンドロマリウスはゲージが溜まったら奥義を交互に回して、残りのメンバーにアタックフォトンやスキルフォトンを付与
- これを繰り返しながら残りのメンバーにスキルを積んで音符を増やし(バルバトスはゲージが溜まっていればアタックを積んで奥義)、毎ターン大協奏状態(音符5個以上)を維持させるようにする
…という一連のルーチンワークの繰り返しが基本的な動きになります。ムルムルとアンドロマリウスがどちらか片方しかいない場合は、
- スキルメインで音符を増やしたい場合 →アンドロマリウス(ミミック装備)+クロケルB
- バルバトス奥義&クロケルRのアタック/奥義メインで音符を増やす場合 →ムルムル+フォラス(水獣ソーサラー装備)またはナベリウス(アサルトボックス装備)
- どの手段でも音符を増やせる状況を作りたい場合 →アンドロマリウス+クロケルR
ってな感じで編成をアレンジするといいかと。うちの場合はアンドロマリウスしかいないので1か3で運用しています。いずれのケースもムルムルorアンドロマリウス奥義を最速で発動し、以降2ターン毎に回す事を前提にしているので多少フォトン運は絡みます(場合によってはアタック及びスキルフォトンの取り合いにもなりやすい)が、フォトン運さえ良ければ毎ターン奥義を回す事も可能になります。なお3の運用方法をとる場合はバルバトスRがクロケルRよりも先に行動するような編成にしないとうまく立ち回れないので注意。
ちなみに、この編成に状態変化耐性を入れたい場合は、2または4にユフィールを入れて列を揃えると良いです。ワントップ編成にするなら同じ場所にカウンター盾、または耐久出来るバーストトルーパー(ラウムなど)を置きます。
グシオンBをリーダーにした場合の編成

リーダーが支援に回るタイプの編成。主にグシオンBスキルのHP回復量を増やして、ついでにサタナイルと両端のバーストスナイパーの列攻撃を強化する為の編成。
画像のダンタリオンの枠は、列攻撃できるバーストスナイパーなら基本的に誰でも良いのですが、手持ちにいるなら音符を増やす目的でもアバラムを入れるのが望ましいです(※スクショ撮った当時手持ちにいなかった)。その際は覚醒スキルを打たせないように注意。
動き方としては
- グシオンかサタナイルで協奏状態に移行し、ニバス優先でスキルを渡してスキルLv3を目指す
- サタナイルにチャージフォトンを2個渡しておき、可能ならスキルを渡してリザーブ発動(以降2ターン毎に覚醒スキルを出せるようにしておく)
- 以降はグシオンとニバス優先にスキル、クロケルRにアタックを積んで大協奏状態を切らさないようにしつつ、余ったスキルフォトンはダンタリオンに渡して列攻撃。アバラムを入れている場合は覚醒スキルを打たせないようにゲージを調整しながら、スキルまたは奥義で攻撃。
ってな感じで。
ここで注意したいのはニバススキルでの音符の付与タイミング。ニバスのスキル効果が遅延行動扱いな為、音符が付与されるタイミングがスキルを使ったその次のターンになってしまうのです。その為、大協奏状態が途切れてしまう可能性が割と高めなので、フォトンの状況次第ではスキルで音符を出すよりも、奥義を回して確実に音符を2個出す方が大協奏状態を維持しやすいかもしれません。
サタナイルワントップだと厳しい場合は、ダンタリオンをアスラフィルにしてターゲットを分散させるのも手。ライブで音符を増やしつつ敵にデバフを撒けるほか、アスラフィルの素のステータスが元々耐久向き(HP・防御力が高め)なので崩れにくくなります。更に万全を喫したい場合は、サタナイル・アスラフィルともにHPや防御力を上げる霊宝&オーブを装備させるといいです。
スキルの取り合いになりがちな編成なので、バルバトス軸に比べてフォトン運に左右されやすいです。
サタナイルをリーダーにした場合の編成

こちらもリーダーが支援に回るタイプの編成ですが、ME特性により音符があればサタナイルにチャージが追加されるので、3ターン目以降はこれを利用してサタナイルも覚醒スキルや奥義でサブアタッカーとして動くスタイルに。
- サタナイルで協奏状態に移行し、残りのメンバーにもスキル優先でフォトンを振り分けていく。この段階でゲージが溜まっているならバルバトスは一度奥義を撃つ
- 協奏状態になったらサタナイルは覚醒を優先、ゲージが溜まってスキルが渡せる状況であれば覚醒スキルを使用しリザーブを発動させる(以降2ターン毎にリザーブし直す)
- 以降はスキル優先に振り分けて大協奏状態を切らさないようにする
ってな感じで。ここではニバスを入れていますが、この編成も往々にしてスキルフォトンの取り合いになりがちなので、ニバスを外して
といった編成にするのもいいかなと。特にクロケルをラッシュに変更すると、音符も出せてフォトンを追加するオーブ「奏響ヨハネス」(CT2/音符1個+チャージ&アタック追加)や「ジャズィー」(CT2/音符1個+チャージ&スキル追加)を持たせられる為、この編成で特に余りがちなアタックフォトンが無駄になりません。ただし後列の覚醒補助はできなくなってしまう点には注意。
またイベント限定オーブの為編成難度はやや上がりますが、バルバトスにはインサニティを持たせると、覚醒スキルが連撃タイプなのでダメージ上昇にもなるほか、スキルフォトンが少ない場合でも自身にスキル2個付与出来るので便利。
オマケ: クロケルRをリーダーにした場合の編成

このパターンは特に協奏での攻略を想定してはいない編成です。
どちらかといえば、クロケルRのMEを利用して、両端の列攻撃手段を持っているトルーパー(この場合だと一番端のビフロンスとナベリウス)の列ダメージ増加を狙う構成になります。主にメインクエスト4章の対バエル用みたいな構成。
ただクロケルの特性で協奏状態になるとチャージ以外のすべての攻撃で音符が溜まるので、毎ターンアタックとスキル合わせて3つ積める状況を作れるなら、クロケル1人でも大協奏状態を維持する事は出来ます。…が、音符を出せるメギドをもう1人配置するとより安定します。持っていれば一番端にアスラフィルを置いて、開幕奥義で協奏状態に移行&列化→スキル→ゲージ溜めて奥義…とくり返すか、クロケルで協奏状態に入ってから覚醒スキルでライブを発動させて音符を増やす、という事も出来るかと。自分の手持ちにアスラフィルがいないので実証がとれないのが辛いところ…
更にオマケ: ベバル&アバラムの場合
こちらも手持ちにはいないのでカタログスペックでのお話しか出来ませんが、ベバルとアバラムは本人達が双子と名乗っていた通り、2人同時に編成する事で真価を発揮するタイプのメギドになります。
どちらか片方はいて、もう片方はいない場合には迷わずご指名してもいいと思います。
バースト版の場合
アバラムの攻撃手段の中で最も威力の高い覚醒スキルは強力な反面、「2ターン音符をすべて1ターン音符にしてしまう」という欠点があり、その欠点をベバルのスキル効果(1ターン音符を1度に3個まで2ターン音符に変化させる)でカバーする…という形をとるのが基本的な動きになるからです。
またアバラムはベバルよりも足が遅い事と、自身をリーダーにしないと協奏状態に移行出来ないデメリットもある為、アバラムをメインの協奏アタッカーとして使う場合はベバルMEの2または4に乗せて、素早さ補正&大協奏中は防御無視の効果を適用させるのが基本形となります。ただし、協奏を考えない場合は、アガレスやフォラスの防御無視MEに乗せてスキルや覚醒スキルをぶん回すだけでもそこそこのダメージソースにはなるかと思われるので、ベバルがいなくて協奏で使うにはリスキーな場合にはこの運用方法がオススメかと。
ベバルの場合も、テンプレ協奏の中に組み込んでワントップ編成にするのも悪くないのですが、アンドロマリウス奥義を回すスキルメインの構成だと特性でスキルが暴発しやすいので、微妙に相性がよくありません。ムルムル奥義を回すアタックメインの構成では、覚醒時には奥義を撃ち、ゲージが溜まっていない時はスキルを使って音符を変化させる…といった感じで立ち回ればうまく回せるかも。
カウンター版の場合
アバラムCの奥義は高倍率で強力な反面、「重奏大協奏時に使用するとそれまでにたまっていた音符をすべて消費してしまう」という欠点があります。アバラムC奥義を攻撃のメインソースにする場合は、この欠点をベバルCの覚醒スキルやウァラクCの奥義(弾幕による音符消費を無効化する「蓄音」状態を与える効果)でカバーするという形をとらないと、音符を維持できません。
カウンター版の場合はウァラクCがいれば必ずしもベバル必須ということはないのですが、重奏で運用かつ火力面を考慮するならやはりベバルCとセットで運用した方がよさそう。協奏の場合なら、前述のとおり自分がリーダーにならず、かつ重奏始動できるメギドを入れない限りは、編成の自由度が上がります。協奏大協奏では奥義を使っても音符を消費しないので、カウンター軸で協奏を組んだ場合のメインアタッカーに最適。
一方のベバルCはバースト版と同様、奥義でしか音符を増やせないので音符生成役が別途必要。また性能上、協奏編成ではほぼ使えない点にも注意。編成をちょっと工夫すれば協奏にもシナジーがあるアバラムCとは違い、編成の自由度があまり高くないです。協奏重奏を無視して単なる防御バフ要員としての起用も出来るけど、実用性はどうかと言われると…(´・ω・`)
指名召喚候補まとめ
以上を踏まえて、指名召喚するならコイツだ! …っていうのをまとめてみます。
どの編成に入れてもそつなく活躍出来るタイプ
間違いなくバルバトスR一択です。異論は認めない。
リーダーでも非リーダーでも安定して音符を供給出来るし、大協奏状態なら特性でチャージも強化される為、奥義をぶん回して音符を増やしやすくなります。また自分がリーダーの場合なら、初ターンでスキルを取れなくても勝手にスキルが1個沸いて協奏状態に出来る上、ラッシュメギドなので自身にスキルを2個追加する(更にオーブ特性で覚醒スキルの威力も上がる)インサニティを装備出来るのもメリット。
スキルメインで回す場合
クロケルBがオススメです。
後列のゲージを増やしつつ音符を出す(☆4以上で攻撃バフも付与)のが主な仕事。本人の攻撃力もそこそこあるので、ゲージが溜まったら中倍率攻撃+滞水の地形効果を追加する覚醒スキルと、高倍率攻撃+自然回復付与奥義(※奥義は協奏対象外)でサブアタッカーも務まります。ただし☆6/Lv70にしても400を超えないレベルの紙防御なので、防御力をカバーする霊宝を装備したり、カウンター盾などで守ってあげないと真っ先に死にます。
ちなみに音符は出せませんが、クロケルスキルと同様の効果を持つスキルを使えるブエルを採用するケースもあります。…が、本人の特性で毎ターン覚醒が+1されるのでスキルが暴発しやすい事と、☆6までに大量の青真珠とゴールドオイルを要求してくる為、個人的にはゲージ上げ要因として協奏に組み込むメギドとしてはオススメしません。
アタックメインで回す場合
ムルムル・クロケルRがオススメです。
クロケルRは協奏状態になるとチャージ以外のすべての攻撃手段で音符を増やせる特性があるので、奥義でアタックフォトンを付与出来るムルムルと併用すれば、大協奏状態を維持する事が出来ます。
またムルムルは奥義以外の攻撃手段では音符を出す事は出来ませんが、大協奏状態になるとアタック強化で通常攻撃でのダメージもかなり跳ね上がるので、アタックフォトンで攻撃しつつゲージ溜め→奥義のコンボだけでもかなり強いのではないかと。
手持ちにベバルはいないがアバラムならいる(逆の場合も含む)
バースト版の場合
協奏で使うならベバルB一択、そうでない場合は防御無視MEを持っているフォラスBかアガレスBがオススメです。
ベバルBなら、アバラムB覚醒スキルのデメリットをスキルでカバー出来ます。またベバルBのMEに乗せる事で2ターン目には足の遅さをカバーでき、大協奏状態時に限り防御を無視します。
アガレスBやフォラスBのMEには防御無視に加えて感電無効やめまい無効の効果も付いているので、状態異常で攻撃出来ないというケースを回避出来るのがメリット。特に、スキルの全体攻撃で殴るのが基本となるアバラムの場合、スキルが使えなくなる感電の状態異常を無効に出来るアガレスとの相性はかなりいいといえます。ただし、アガレスやフォラスのMEに乗せるケースで協奏を使わない場合、ある程度バフを盛ってあげないと大協奏時に近いレベルの火力は出ません。
逆にベバルBしかいない場合も、協奏で使うならアバラムBを優先していいと思います。MEに乗せられる音符供給役として、クロケルR・ジズR・ウァラクB(※要専用霊宝)も一考の余地あり。
カウンター版の場合
重奏で使うならベバルCかウァラクC、協奏で使う場合は手持ちにいない協奏始動役を。ベバルCとウァラクCなら、重奏大協奏時のアバラムC奥義のデメリットを蓄音でカバー出来ます。
逆にアバラムCがいなくてベバルCがいる場合で、かつMEに乗せたい場合は、重奏時の音符供給役としてアバラムCかグシオンCを。蓄音重視なら、敵を執心させつつ音符を溜められるウァラクCで。
補足: 協奏PTに組み込みたいサポーター
スキルorアタック供給係として入れると大協奏状態をキープしやすくなったり、スナイパーのみの構成になりがちな協奏PTのデメリット(トルーパーに弱い)を補う…等といった「音符は出せないけどいれば便利なサポーター」枠。普段はこういう使い方しないよな…っていうメギドも、協奏だと意外な役回りが出来たりします。
フォラスB
スキルでアタック強化+攻撃力バフ、覚醒スキルで全体化+攻撃力バフ、そして特性でオーブターンが-1になるのでCT1オーブなら毎ターン使用可能、というなんともエグ過ぎる能力を持ったバフの鬼。誰が呼んだか、付いたあだ名は「メギド界のマーリン(あるいは孔明)」。もちろん協奏以外でも使えるのでPTを選ばずに連れて行けます。
クロケルB程ではないものの足も速く、また防御力も高いのでそうそう落ちないようにも思えるのですが、HPが低いので耐久には向いていません。
ナベリウスR
前述のフォラスB同様、特性でオーブターンが-1になるのでオーブ係として大変優秀。防御力が上がる霊宝をガン積みすればワントップもこなせますが、HPはそれほど高くないので過信は禁物。しかし足もそれほど速くないので持たせるオーブに合わせて霊宝を付け替えるのがベター。
なお攻撃力が微妙過ぎるので基本的にアタッカー適性は低め。敢えて運用するなら、デバフなりステータス異常が追加で付与可能なMEを踏ませないとちょっと厳しい。
アンドロマリウスR
テンプレ協奏の最重要パーツ。協奏では奥義で全員にスキル(☆6の場合はスキル+ダメージ軽減バフ)付与するのが主なお仕事。足も速いのでリリィキャット(回復オーブ)を持たせて緊急回復係として運用したり、ミミックを持たせてグシオンB(大協奏時の回数バリア維持用)やバルバトスRにスキルを配ったりなど、オーブ係も兼ねる事が可能です。
協奏以外のPTに組み込む場合の使い方としては、攻撃は不得手なので基本的にはアタッカーのスキル強化&攻撃力バフで支援に回る(可能なら奥義でスキル配布もする)のが主なお仕事ですが、水樹ガオケレナ戦(討伐クエスト)に連れて行く場合は覚醒スキルの凍結攻撃が非常に役に立つので、手持ちにデカラビアRがいないソロモン王の場合は考慮の価値ありです。
アンドラス
単騎の鬼のラッシュ版と、列ジャマーの鬼のカウンター版。いずれも耐久向けステータスですが、協奏PTに組み込む前提で考えた場合は、ステータス異常回復しつつ覚醒スキルで攻撃も出来るラッシュ版の方がワントップ適性が高いです。
ラッシュ版
ステータス上だと防御力が控えめの数値になっているので一見柔らかそうに見えるのですが、特性で防御力に補正がかかる事と、素のHPが最終的に9000台まで伸びる為、意外と硬いです。協奏テンプレの自由枠にピン刺ししておくと覚醒スキルで相手に毒を与えつつ、盾役兼ヒーラーとして運用出来ます。…が、非リーダー時の場合は感電対策が必要。
点穴適性が高いので、リーダーにして点穴の弱点である暗闇を予防したり、点穴PTに組み込んで回復役兼前列点穴アタッカーとして運用する事も可能。マルバスRとの相性が良い数少ない存在。
カウンター版
一方、カウンター版はラッシュ版とほぼ同じ防御力を持っているのでワントップも出来なくはないのですが、ラッシュ版と比べてHPが低いのでHP管理が必要。その為、協奏PTのワントップとしてピン刺しするにはやや不安定な感。が、特性で状態異常耐性が上がるので、シアンカラットや各種状態異常耐性オーブと組み合わせると、状態異常を多用してくる相手に対して有利に立ち回れるのでワントップ適性が全くない訳ではないです。
協奏PT以外だと、病気無効MEを持つのでアビスガード戦の適性が高いです。更に状態異常持続ターン+1は魔眼賽ドゥーム戦で刺さるので、バラムの育成が終わっていない場合にはかなり有効。本人もスキルで暗闇、奥義で病気と毒を付与するのでドゥーム戦に適性があります。ただし攻撃力が低いのでアタッカー適性はない事と、自身がリーダーでない場合は状態異常の命中率が下がる点には要注意。
カウンター盾
かばうスキルを持ったカウンターファイターまたはトルーパーなら誰でも適性はありますし、協奏以外でも重宝します。メイン加入のガープとイベント配布のブニ以外に選択肢がない場合は検討の余地あり。配布も含めた使い分け方としては
という感じで使い分けるのが良かろうかなと。特にザガンは覚醒スキルでもかばう(ついでに反撃しちゃう)ので、他の盾役と違ってゲージ調整がいりません。
まとめ
協奏は音符を出せるメギドの数に左右されるタクティカルソートなので、多ければ多いほど大協奏状態を維持しやすくなります。しかし協奏状態に出来るメギドが手持ちにいなければ、いくら音符を出せるメギドがいても意味がありません。ので、協奏状態に移行出来るメギドがいなければまずそれを持ってるメギドからご指名するのが無難です。逆に、イベント配布の協奏持ちを持っているなら音符を増やすのが得意なメギドをご指名しましょう。
既に協奏PT(特にテンプレ協奏)が組めてるソロモン王は…もう己の性癖に従ってご指名したらいいんじゃないかな(ぉ)。